2015年01月14日

ウディタメモ

WOLFRPGEditor(ウディタ)の個人的メモ。

ところによってはツクールにも使えるかもしれないけど基本的にはウディタを構いながらのメモ。
忘れないようにという感じの備忘録でもあります。
あ、バージョン2.10使ってるので1.〜では使えないかも。

最終更新日:2016/06/13






目次みたいなもの

リンクメモ
・特殊文字
・キーコードメモ
・お手軽ウィンドウ簡易図形作成
・基本システム2で使用されているピクチャ番号一覧

ツール
・ウルフRPGエディター
・画像のリサイズ
・キャラチップ関連
・その他、使用追加ツールとか

コモンイベント
改造しなくても導入できそうなコモンメモ
・高機能お店コモン(ウディタ2用)
・技能を売る店
・ウディタ2.02版用合成コモンVer1.21+α
・ゆーいち動画(Ver2)

コモンイベント集以外でのコモン
・マップエフェクト表示コモンイベント

改造・自作コモン
・その1【3行メッセージ】
・その2【FC版ドラクエ風『名前入力』コモン】
・その3【VX規格対応改変メッセージウィンドウ】
・その4【パーティ再結成コモン】
・その5【討伐+納品クエスト】
・その6【アイテム図鑑】
・その7【使用キー追加】

・マップ名表示コモン
・実績(トロフィー)コモン

画面ウィンドウ配置とかについて
・戦闘画面
・メニュー画面
・エネミーリスト
・ダメージテキストメッセージ
・リザルト画面
・戦闘不能時に経験値がもらえないようにする
・マップフィールドで生き返らないようにする
・敵のHPゲージとHPの表示について
・キーを押してる時の戦闘スピードをもっとあげたい
・文字表示の速度変更
・文字の縁取り(影?)表示
・HPゲージなどのグラデーション
・タイトルにシステム設定反映(キーコンフィグをタイトル時に即時適応など)
・対応ボタンの増やし方
・前作データの引継ぎについて(ゲームのバージョンアップ時の注意)
・メニュー呼び出しをサブキーにする
・ステータスの上限値を999から変化させたい
・ツイート機能を付けたい
その他メモ

作ってみた物とか(例とも言う)
・戦闘画面1
・メニュー画面1
・戦闘画面2
・リザルト画面





リンクメモ
初めてのウディタ挫折再び 特殊文字
 ピクチャで文字表示するときに割りと重要。とりあえずひと通り見ておくといい。これと文字列操作+をよく使う。ウディタのヘルプの特殊文字一覧でもいいかも。

キー入力
 キーコンフィグ用キーコードメモ。ウディタのヘルプのキー入力の欄。

お手軽ウィンドウ簡易図形作成
 ゲージとかで使ってる<SQUARE>コマンドとかグラデーション効果のメモ

基本システム2で使用されているピクチャ番号一覧
 Ver2.〜のデフォルトでの使用ピクチャ番号一覧。コモンを追加で入れるときとか、作るときとかで被らないように注意。まぁそうでなくても追加コモンで被らないように注意しないとだけど。作る時に基本ピクチャ番号をちゃんと使って作れば手軽に変えられるけど、直接ピクチャ番号指定で作られているものも多いので被った時は慎重に直そう。

システムアイコン変更
 他のツールを使ってウディタのデフォルトのシステムアイコンを変更するのをまとめたページ。
 このアイコンを変えることでよりオリジナルっぽく見えるのでメモ。



ツール
ウルフRPGエディター
 本体。これがなきゃ始まらない。

・画像のリサイズ
 敵の画像とかを一括リサイズしたりとか。

 ・Ralpha Image Resizer
 透過画像に対応したリサイズツール。一括で変更できるのでデフォルトの画像とかを2倍して640*480用にしたりとか。

 ・waifu2x-caffe
 元はwaifu2xという機械学習を利用した画像拡大ツールで、要は普通に拡大するよりも綺麗に拡大できるツール。それをソフトウェアにした物。フォルダーごと選択することで一括変換も出来た気がする。派生ツールがいっぱいあるので目的に合ったものを選ぶといいと思う。(私はwaifu2x-caffeを使ったのでこの名前でメモ)


・キャラチップ関連
 透過対応のツールとかって割りと無いんですよね……。寧ろ紹介したものよりいいものを知っていたら教えて欲しい。
 あと、ドット打ち込みは透過対応のペイントツールを拡大してやったほうが良さそうって作ってて思った。

 ・ホコチェッカー
  歩行グラフィックの確認用ツール。作ってみたけど動作テストしたいって時に。
  このサイトの他のツールも使いどころありそうかも。

 ・超画像コンバイン
  画像を分割してパズル的に入れ替えたいときに便利……かな? ただしちょっと使いにくいってのはある。

 ・画像分割くん
  分割するだけだったらこっちのがいいかも。(超画像コンバインの後で見つけた)

 ・画像連結「むすびちゃん」
  画像を縦か横で連結してくれます。大体、縦横の二段階で連結が必要なのが少し面倒。
  Adobe AIRを使うので単体では使用できないってのが残念な所。

 ・Reglue
  画像連結ならこっちのがいいかも。(むすびちゃんの後で見つけた)


・その他、使用追加ツールとか
 ・Twitter投稿ツール for WOLF RPG Editor
  自動でブラウザを開いてのツイッター投稿機能を付けられるツール。ユーザーに自然に使わせるには結構設定が必要だと思うので、よくわからん!って人はやらないほうがいいかも。
  




コモンイベント
 ツクールで言うスクリプトみたいなものかな?(よく知らない)

改造しなくても導入できそうなコモンメモ
 わりとそのまま導入できた使いやすそうなコモンのメモ。コモンイベント集でctrl + F とかで探すといいかな。

・高機能お店コモン(ウディタ2用)
 変数V9-2に2を入れることで640*480でも使える良いお店コモン。
 触ってて思ったのは買った時の効果音(チャリーン的な)音が欲しいなと思った。
 まとめ買いをONにしている時は買い物の個数初期値が0になっているので1に直した方がスムーズに買い物ができる。

・技能を売る店
 上のコモンと併用することで通常時の買い物コモンを技能屋にすることが出来る。(高機能コモンで普通の買い物コモンを使っていないので)

・ウディタ2.02版用合成コモンVer1.21+α
 まだガッツリは触ってないけどとりあえず表示は大丈夫そうだったので。
 開いた画面のメニュー音を毎回鳴るのが少し気になるくらい。鳴らないようにしたけど。

・ゆーいち動画(Ver2)
 パラパラ漫画式の動画再生コモン? OPとか頑張りたいなって人にはいいかもしれない。まぁその前に動画作れる技術が必要だけど。。。
 サイトもあったのでリンクも貼っておく。→サイト

コモンイベント集以外でのコモン

マップエフェクト表示コモンイベント
 素材が元から入っているので凄く導入しやすい。

改造・自作コモン
 コモンイベント集に色々あるけど種類が多くて探しにくかったり、望んでたものとちょっと違ったりでよろしくないので改造したり、自分で作ったものを置いておきます。
画像は適当に作ってた時のものです。

―コモンイベント集から使えそうなコモンを探しだして改造するシリーズ――
その1【3行メッセージ】
その2【FC版ドラクエ風『名前入力』コモン】
その3【VX規格対応改変メッセージウィンドウ】
その4【パーティ再結成コモン】
その5【討伐+納品クエスト】
その6【アイテム図鑑】
その7【使用キー追加】
―――――――――

改造したもの(上記と被るものもあり)
その1【3行メッセージ】
20150118_0000.png
左の方にある小さめの3行がこれになります。ちなみに上の一行がデフォルトメッセージを位置調整したもの。汎用性は低そうなので公開はしていない。需要あったら公開するかも?

その2【FC版ドラクエ風『名前入力』コモン】
【640*480】FC版ドラクエ風『名前入力』コモン
 コモンイベント集で見つけたけれど、320*240にしか対応してなかったので弄って直したもの。改造コモン。
【640*480】FC版ドラクエ風『名前入力』コモン.zip
20150114_0002.png

その3【VX規格対応改変メッセージウィンドウ】
メッセージウィンドウ改造
 コモンイベント集にあった改造されたメッセージウィンドウを自分用に改造しました。
 改造内容としては
 ・顔グラ8枚画像に対応
 ・名前表示に対応
 ・顔グラを左側枠内に表示
063_X[共]メッセージウィンドウ改造.zip
20150114_0005.png

その4【パーティ再結成コモン】
いっぱい居るパーティメンバーから選んでパーティを再結成するコモン。
20150219_0001.png
パーティ再結成コモン改.zip

その5【討伐+納品クエスト】
よくある感じのクエストのコモン。
20150303_0000.png
討伐+納品クエスト.zip

その6【アイテム図鑑】
アイテム図鑑のコモン。
20150419_0001.png
アイテム図鑑改造.zip

その7【使用キー追加】
使えるキーを増やすことが出来るコモン。
20151017_0000.png
キー追加セットコモン.zip


・マップ名表示コモン
 マップ名を表示するコモン。さっと出てスッと消えます。
 参考ページを見ながら作成したので、まぁ誰でも作れると思います。
マップ名表示コモン.zip
20150114_0003.png

実績(トロフィー)コモン
 ありそうでなかったこのコモン。とりあえず作ってみました。こう言うやりこみ要素っていいよね。
実績コモン(2017-04-25).zip
20150426_0000.png20150426_0001.png



画面ウィンドウ配置とかについて
戦闘画面とかメニュー画面とかを弄りたいけどよくわからんってなったので解ったところから書いていったり、参考になれば参考にしてもらったりのメモ。

・戦闘画面
174:X[戦]味方欄_座標算出
 味方ステータスの配置座標 
178:X[戦]味方欄_単体描画
 ゲージ配置などの味方ステータス内の配置
180:X[戦]バックグラウンド描画
 背景とか
182:X[戦]戦闘メッセージ表示
 戦闘メッセージ関連
185:X[戦]上部ステータス描画
 上部ステータス(特殊攻撃時等) ゲージフォント弄ったり
191:X┣◆行動内容のセット
 戦闘逃走画面 位置設定と項目数XYで設定 出来るならオートも入れたい
64:X[共]万能ウィンドウ描画処理
 万能ウィンドウ戦闘用にてエフェクト設定した方が良さそう

・メニュー画面
90:X[移]キャラクター欄描画
 キャラクター欄 ゲージフォントも弄ったり
91:X[移]キャラクター欄_座標算出
 キャラクター欄の配置座標
102:X[移]上部ステータス描画
 上部ステータス ゲージフォント弄ったり
108:X[移]キャラクター欄_選択実行
 キャラ選択 上下移動のみに書き換えたり、左右移動のみに書き換えたり。

・エネミーリスト
175:X[戦]敵キャラ_座標算出
 でそれぞれ敵ごとに座標を指定して、可変データベースに項目を作って格納する。
179:X[戦]敵キャラ_単体描画
 格納した数字をcselfに入れて元々表示されていた敵の名前の座標を変える。

・ダメージテキストメッセージ
178:X[戦]味方欄_単体描画
 味方が回復したり、ダメージ受けた時の処理?
179:X[戦]敵キャラ_単体描画
 敵が回復したり、ダメージ受けた時の処理? あと撃破も。
181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ
 ダメージ数をここで拾う。

 可変データベースに項目作って
  ・味方・敵キャラ名【文字列】
  ・ダメージ・回復量【変数】
 とかで178、179で『\cdb[24:0:0]に\cdb[24:0:1]のダメージ!』とかやるといいかも(この場合は可変データベース24)
 攻撃が外れた場合は表示されないので注意。(書き方分からなかった 分かったら追記するかも)
 書いてて気が付いたけど「○○が現れた!」っていうテキストも無いな……。

・リザルト画面
186:X[戦]戦利品獲得画面
 画像処理とかはここ
200:X┣◆戦利品獲得処理
 186を呼び出してるのがここ
74:X[移]レベルアップ処理
 レベルアップ時の技能習得関連文字変更はここ「を習得!」等 

・戦闘不能時に経験値がもらえないようにする
200:X┣◆戦利品獲得処理
空いてるところに戦闘不能フラグを作る 経験値入手処理辺りに追加

| |■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0
| |■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時変数B] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf10[一時変数A]
| |■DB読込(可変): CSelf40[戦闘不能フラグ] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf10[一時変数A]:【戦闘不能?】]
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf40[戦闘不能フラグ] が 1以上
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf40[戦闘不能フラグ] が 1以上 ]の場合↓
| | |■ループ開始へ戻る
| | |■
| |◇分岐終了◇


・マップフィールドで生き返らないようにする
ユーザーデータベースの 17:システム設定の21番の項目で設定可能。

・敵のHPゲージとHPの表示について
ユーザーデータベースの 17:システム設定の27、28番の項目で設定可能。

・キーを押してる時の戦闘スピードをもっとあげたい
60:X[共]ウェイト2(キー押しで加速)
で加速しているので、ここの数値を弄ることで戦闘スピードを上げることが可能。

・文字表示の速度変更
文字表示の速度変更はsys9で変更できる。コモン48で初期500になってる。

・文字の縁取り(影?)表示
文字の影はsys21で変更できる。コモン48で初期はONになってる。
また文字列で最初に『\E』と入れてあるとその文字列は縁どりされるので、OFFにしてあるはずなのにって時はこれのせいかも。ちなみに『\N』は縁取りを無くす特殊文字。
フラットなデザインの時はOFFにした方が良さそう。

・HPゲージなどのグラデーション
たまに出てくる<GRADX-999-742>や<GRADX-444-000>などはX軸方向にグラデーションすると言うもの。数値は色かな?
ちなみに<SQUARE>FRAMEは四角を表示するもの。HPゲージなどのあたりでよく見かける。

・タイトルにシステム設定反映
タイトルに前回セーブしてた時に設定したシステム設定を反映させるには前回の最終セーブデータを確認してそのセーブデータを取得して反映させればいい。
【048:X[共]基本システム自動初期化】でシステム変数25に「現在のセーブデータ番号」が格納されるのでそれを使って、タイトルで最新セーブが読み込まれるあたりで反映させる。
キーコンフィグを適応させた時はゲームを初めから始めるときにキーコンをデフォルト値に戻す必要がある。(最新セーブがある状態だとタイトル時に自動で書き換えられてしまうので)
他の値を変更した時も同様。

キーコンフィグ即時適応のコモンを適当に作ったのでメモついでにアップしとく。
起動時即キーコン適応.common
最新セーブ適応とデフォルト値に戻す仕様を入れたので、
最新セーブ適応はタイトルの最新セーブが読み込まれるあたりでコモンイベント呼んで、
デフォルト値適応はゲームを初めから始めるあたりでコモンイベント呼べばいいと思う。
デフォルト値は一応ウディタのデフォルト値になっていると思うけど、変えたい人は適当な数値に変えればいいと思う。(リンクメモのキーコン値を見ながら)
デフォルトでは3ボタン(キー)しか無いのでとりあえず3ボタンを適応する感じで作った。
基本的なものしかイベントに入れてないからそんなに居ないとは思うけど、使用、改造等ご自由に。そのままの状態で配布するのはやめてください。
(そのまま配布して俺が作ったんだぜアピールするのはイラッとするのでやめてください(本音))

メモ:セーブ読み込んでる時に通常変数V0(コック出現フラグのやつ)使ってるのが気になったけどセーブデータ読み込む前だから問題ないのかな?

・対応ボタンの増やし方
システム変数とシステム文字列に追加してキーコンフィグも弄る。
各ボタンのキーコードはデフォルトで
301:1ボタン:決定キー
302:2ボタン:キャンセルキー
303:3ボタン:サブキー
になっているので300+パッドボタンの数かな?

キーコンフィグは
95:X[移]システム画面描画
132:X┗[移]システム欄実行
を弄れば良さそう?

使うときはキー入力で【パッドボタン(300〜)】を受け付けにしてキーコンフィグあたりで設定した追加キーコンフィグのシステム変数を呼び出して合わせる感じかな?

コモンイベント集に良さそうなものがあったので改造しました。上のリンクからどうぞ。

メモ:キーコンフィグをパッドでやると何かその欄だけ処理が早く感じる?(カーソルが滑る?)
→おそらくキーコンフィグのところだけキーリピートがうまく設定されてないと思われる。キーリピート初期値が反映されて無くて最初から次期値で反応してるから処理が早く感じるっぽい?

追加ボタンありで出来そうな機能
・項目切り替え(タブ移動)
・ステータス・装備のキャラ変え
・二列あるリストでのスキップ送り
・フィールドでの簡易マップオンオフ

・前作データの引継ぎについて
参考サイト
ここで書かれている通り、引き継ぐのは難しいです。(出来ないとは言っていない
セーブデータはデータベース内の情報も保存されているので、セーブデータから読み込んでも、それ以降に作ったデータの増えた分のデータベースは読み込んでくれないので引き継ぐことが難しい。
数値や文字列を変えるだけならセーブデータから起動した後にアップデートしてくれるキャラを配置してそのキャラによってゲーム内でデータベースを変更すればいいのでできるが(多分)、もともとデータベースに設定していた数値か文字列かのデータの種類は変えられないので、もし引き継ぐことを想定しているならデータベースの種類だけは気をつけておいた方がいい。
まぁ試してないから実際にはわからないんですが。
もしくはセーブデータを直接改造してしまって新バージョンに適応させるか、かな? 改造ツールあるのか分からないけど。
あったとしても必要でないデータまで弄られてしまいそうっていうのが心配点。
ゲーム内のアップデートキャラ配置じゃなくてもロード処理に追加すればいけるかも?

・メニュー呼び出しをサブキーにする
126:X[移]歩行時_並列キー処理
でキー入力と条件のあたりを弄る。

・ステータスの上限値を999から変化させたい
ユーザーデータベースの 17:システム設定 に
・最大HP・SP限界値
・能力限界値
の項目があるのでそこで設定できる。
ただし、装備品での能力値追加分はおそらく別枠なので、上限+装備分が実質の最大になると思う。

・ツイート機能を付けたい
Twitter投稿ツール for WOLF RPG Editor
というものがあったのでメモ。
別ツールなんですが、動作的にはこのソフトから起動することでウディタの動作を監視して、同封のツイートコモンが動作した際にブラウザを開き、設定されたテキストを入力欄に入れる、ということみたいです。
アイコンをGame.exe本体と同じものにして、Game.exe本体とtweettext.txtを別のフォルダに入れておいてユーザーの目に入りにくいところに設定しておき、このツールの名前をGame.exeにすれば自然にツイート機能を付けられるような気がする。
ただし、このツールではゲーム画像を付けることは出来ない。

スクショを撮るだけならprt scキーで出来るから(デフォルト時)自動キー入力を使って撮ることはできるから、自動でブラウザのツイート画面に貼り付けるとか無いかなぁ(希望)
スクショのファイルの名前設定とか保存場所とか弄れたらいいんだけどなぁ……。


その他メモ
・技能一覧に表示されるのはデータベースの順(習得順にかかわらず)
・デフォルトでは戦闘不能でも経験値がもらえる。
・セーブデータからの起動ではデータベースは再読み込みしないのでバージョンアップとかテストプレイの時には注意が必要。
・透過表示からフレーム有りの不透過移動表示にするとスッと流れて出てくるような表示に見える。
・画面サイズ変更した時の倍率が何故10とか20掛けた後10で割ってるのかとか思ってたら800*600の時に25掛けて10割ることで変数には小数点は使えないことを解決していたからだったんだね……。……と思ったけど実数計算という項目をオンにしてれば実数で計算してくれるのか……?(その内800*600作った時に気にしてみようダメだったら一々全部直さないとだなー……でもまぁまず40*40のマップチップとかが無さすぎなのでアレだけど。)
・ユーザーデータベースに登録されている「サイレンス」がデフォでは2回行動になっている(設定直し忘れ?バグ)
・回数付きループ[0]回で囲うと書いてあっても動作しないのでループ[1]にすればすぐ使えるコメント文的扱いが出来る。
・セーブ欄の画像表示がデフォルトだとはみ出しているようにみえるため(顔グラとか)画像の大きさを調整した方がいい?
・データベースを作成し、それを使ったコモンを作るときはデータベース名前指定の方が他の人が導入しやすい。(どこに入れても適用されるため)
・大規模なコモン改造をするときは事前に書き出しておいてバックアップを作っておいたほうが失敗した時に直しやすい。

・数値系メモ
ほぼ個人用メモ

ヘルプから抜粋。
―――――――――
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
◆◆ 変数呼び出し値 一覧 ◆◆
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
○数値欄に1000000(100万)以上の数字を
 入れると、数字の代わりに「変数の値」を
 代入することができます。

1000000+10*Y+X:マップイベントYのセルフ変数X
1100000+X:このマップイベントのセルフ変数X
15000000+100*Y+X:コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
1600000+X:このコモンEvのコモンセルフ変数X
2000000+X:通常変数X番
2000000+100000*Y+X:予備変数YのX番(例:2100003=予備変数1の3番)
3000000+X:文字列変数 X番
8000000+X:0からXまでの値をランダムに返す。
9000000+X:システム変数 X番
9100000+10*Y+X:イベントYの座標を取得or入力
(X = 0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])
   1:マップY座標(通常)
   2:マップX座標(精密[0.5マスを1換算])
   3:マップY座標(精密)
   4:イベントの高さ(ピクセル数))(※1)
9180000+X:主人公の座標を取得or入力。Xの指定内容は(※1)と同じ。
9190000+X:このイベントの座標を取得or入力。Xの指定方法は(※1)と同じ。
――――――――――――――――――
9900000+X:システム文字列X番
1000000000 (10AABBBBCC):ユーザDB タイプA/データB/項目C
1100000000 (11AABBBBCC):可変DB タイプA/データB/項目C
1300000000 (13AABBBBCC):システムDB タイプA/データB/項目C

※-999999〜+999999(99万9999)は数値
―――――――――



セルフ変数:+1600000
コモンイベント:+500000
パッドボタン:+300

・アイテムでコモンイベント起動するときは500214のように(コモンイベント214を呼び出し)500000にコモンイベント番号を足す。




作ってみた物とか(例とも言う)


・戦闘画面1
20150116_0001.png
20150116_0002.png
20150116_0003.png
20150116_0005.png

HPゲージとかのフォントは「Arial Black」。他は「梅ゴシック」使ってます。
画面は640*480。
背景に追加で上と下の暗いやつ付けてます。
基本ウィンドウ画像も自作のものを使用しています。
戦闘画面 メモ

174 味方ステータスの座標 1〜4だけ変更
▼ 現在パーティ数に応じて位置を変える
■条件分岐(変数): 【1】CSelf15[現在パーティ数] が 1と同じ 【2】CSelf15[現在パーティ数] が 2と同じ 【3】CSelf15[現在パーティ数] が 3と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 1と同じ ]の場合↓
|▼ 1つ単体
|■変数操作: CSelf22[表示先X] = 40 + 0
|■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 214 + 0
|■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 214 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 2と同じ ]の場合↓
|▼ 2つ並べる
|■変数操作: CSelf22[表示先X] = 40 + 0
|■変数操作: CSelf22[表示先X] += 92 * CSelf0[表示位置[0-..]]
|■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 214 + 0
|■
-◇分岐: 【3】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 3と同じ ]の場合↓
|▼ 3つ並べる
|■変数操作: CSelf22[表示先X] = 40 + 0
|■変数操作: CSelf22[表示先X] += 92 * CSelf0[表示位置[0-..]]
|■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 214 + 0
|■
-◇上記以外
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf15[現在パーティ数] が 4と同じ 【2】CSelf15[現在パーティ数] が 5と同じ 【3】CSelf15[現在パーティ数] が 6と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[現在パーティ数] が 4と同じ ]の場合↓
| |▼ 4つ並べる
| |■変数操作: CSelf10[横位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] % 2
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] = 40 + 0
| |■変数操作: CSelf22[表示先X] += 80 * CSelf0[表示位置[0-..]]
| |■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 210 + 0
| |■


178 ゲージ配置 フォントは\font[1]でサブ1に指定 メインウィンドウは表示しない
|■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 80 + 0
|■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 53 + 0
|▼ 各表示内容の座標・サイズ指定
|■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X] = -12 + 0
|■変数操作: CSelf61[顔グラ位置Y] = -1 + 0
|■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = -36 + 0
|■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -23 + 0
|■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 5 + 0
|■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = 10 + 0
|■変数操作: CSelf68[SP位置X] = 5 + 0
|■変数操作: CSelf69[SP位置Y] = 20 + 0
|■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = 5 + 0
|■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = CSelf67[HP位置Y] - 2
|■変数操作: CSelf72[SPゲージX] = 5 + 0
|■変数操作: CSelf73[SPゲージY] = CSelf69[SP位置Y] - 2
|■変数操作: CSelf80[全ゲージ太さ] = 3 + 0
|■変数操作: CSelf81[HP・SPゲージ長] = 30 + 0
|■変数操作: CSelf82[EXPゲージ長] = 60 + 0

180 背景

182 戦闘メッセージ関連
■変数操作: CSelf22[基本表示X] = 0 * CSelf28[座標倍率]
■変数操作: CSelf23[基本表示Y] = 0 * CSelf28[座標倍率]

185 上部ステータス(特殊攻撃時等)ゲージフォント

191 戦闘逃走画面 位置設定と項目数XYで設定 
▼ サイズ設定
■変数操作: CSelf35[万能ウィンドウ用変数] = 32 * CSelf28[座標倍率(x10)]
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:11:0](万能ウィンドウ横サイズ:数値) = CSelf35[万能ウィンドウ用変数]
■変数操作: CSelf35[万能ウィンドウ用変数] = 2 * CSelf28[座標倍率(x10)]
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:12:0](万能ウィンドウ縦サイズ:数値) = CSelf35[万能ウィンドウ用変数]
■変数操作: CSelf35[万能ウィンドウ用変数] = 0 * CSelf28[座標倍率(x10)]
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:9:0](万能ウィンドウ表示X:数値) = CSelf35[万能ウィンドウ用変数]
■変数操作: CSelf35[万能ウィンドウ用変数] = 0 * CSelf28[座標倍率(x10)]
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:10:0](万能ウィンドウ表示Y:数値) = CSelf35[万能ウィンドウ用変数]
▼ 項目数 他
■変数操作: CSelf35[万能ウィンドウ用変数] = 2 + 0
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:13:0](万能ウィンドウ横項目数:数値) = CSelf35[万能ウィンドウ用変数]
■変数操作: CSelf35[万能ウィンドウ用変数] = 1 + 0
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:14:0](万能ウィンドウ縦項目数:数値) = CSelf35[万能ウィンドウ用変数]
■変数操作: CSelf35[万能ウィンドウ用変数] = 0 + 0
■可変DB書込:DB[基本システム用変数:15:0](万能ウィンドウ縦スクロール位置:数値) = CSelf35[万能ウィンドウ用変数]

64 万能ウィンドウ戦闘用にてエフェクト設定「5」


・メニュー画面1
20150116_0000.png

よくある感じのキャラ縦並びのメニュー画面。
HPゲージとかのフォントは「Arial Black」。他は「梅ゴシック」使ってます。

メニュー画面 メモ

90 キャラクター欄 ゲージフォントも
|▼ 以下は6人パーティーを前提とした設定です
|■変数操作: CSelf24[横サイズ] = 115 + 115
|■変数操作: CSelf25[縦サイズ] = 58 + 0
|▼ 各表示内容の座標・サイズ指定
|■変数操作: CSelf60[顔グラ位置X] = -85 + 0
|■変数操作: CSelf61[顔グラ位置Y] = 1 + 0
|■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = -52 + 0
|■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -22 + 0
|■変数操作: CSelf64[肩書き位置X] = 100 + 0
|■変数操作: CSelf65[肩書き位置Y] = -22 + 0
|■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 50 + 0
|■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -5 + 0
|■変数操作: CSelf68[SP位置X] = 50 + 0
|■変数操作: CSelf69[SP位置Y] = 8 + 0
|■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = 50 + 0
|■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = CSelf67[HP位置Y] + 0
|■変数操作: CSelf72[SPゲージX] = 50 + 0
|■変数操作: CSelf73[SPゲージY] = CSelf69[SP位置Y] + 0
|■変数操作: CSelf74[EXP位置X] = 100 + 0
|■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] = 21 + 0
|■変数操作: CSelf76[EXPゲージX] = -40 + 0
|■変数操作: CSelf77[EXPゲージY] = 21 + 0
|■変数操作: CSelf78[レベル表示X] = -33 + 0
|■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] = -13 + 0
|■変数操作: CSelf80[全ゲージ太さ] = 3 + 0
|■変数操作: CSelf81[HP・SPゲージ長] = 50 + 0
|■変数操作: CSelf82[EXPゲージ長] = 140 + 0

91 キャラクター欄座標 (並べないので書き換えてます。場所が分かりやすいようにコメントはそのまま)
▼ 左右2列に並べる座標を算出 
■変数操作: CSelf11[縦位置算出 一時変数] = CSelf0[表示位置[0-..]] + 0
▼ 表示先座標の代入
■変数操作: CSelf22[表示先X] = 200 + 0
■変数操作: CSelf23[表示先Y] = 35 + 0
■変数操作: CSelf23[表示先Y] += 58 * CSelf11[縦位置算出 一時変数]
▼ 表示元座標の設定
■変数操作: CSelf20[表示元X] = 400 + 0
■変数操作: CSelf21[表示元Y] = CSelf23[表示先Y] + 0

102 上部ステータス ゲージフォント

108 キャラ選択 上下移動に書き換え。左右は変数操作なしに。
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf20[キー入力1] が 8と同じ 【2】CSelf20[キー入力1] が 4と同じ 【3】CSelf20[キー入力1] が 6と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[キー入力1] が 8と同じ ]の場合↓
| | |▼ 上キー
| | |■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 5:カーソル移動音
| | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] += -1 + 0
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[選択箇所] が 0未満
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[選択箇所] が 0未満 ]の場合↓
| | | |■変数操作: CSelf10[選択箇所] = 0 + 0
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |-◇分岐: 【2】 [ CSelf20[キー入力1] が 4と同じ ]の場合↓
| | |▼ 左キー
| | |■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 5:カーソル移動音
| | |■
| |-◇分岐: 【3】 [ CSelf20[キー入力1] が 6と同じ ]の場合↓
| | |▼ 右キー
| | |■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 5:カーソル移動音
| | |■
| |◇分岐終了◇



・戦闘画面2
20150118_0000.png

戦闘画面1に、
・上の2行目(のように見えるところ)にダメージ表記
・左に3行ログ
・右にモンスターリスト(のようなもの)
を追加してみました。
3行ログはコモンイベント集で見つけたものを改造しています。
戦闘画面2 メモ

・エネミーリスト
175:X[戦]敵キャラ_座標算出
 でそれぞれ敵ごとに座標を指定して、可変データベースに項目を作って格納する。
179:X[戦]敵キャラ_単体描画
 格納した数字をcselfに入れて元々表示されていた敵の名前の座標を変える。

・ダメージテキストメッセージ
178:X[戦]味方欄_単体描画
 味方キャラ名
Cself7〜 辺りでCself6か5に文字列格納(使ってない5〜9を使う) (Cself7を使うとフォントが固定される?)
 ダメージの辺りでテキスト編集 『\font[0]\cself[5] に』とかそんな感じ
 回復エフェクトのところでも
179:X[戦]敵キャラ_単体描画
 敵キャラ名
 Cself7〜 辺りでCself6か5に文字列格納(使ってない5〜9を使う) (Cself7を使うとフォントが固定される?)
 ダメージの辺りでテキスト編集 『\font[0]\cself[5] に』とかそんな感じ
 回復エフェクトのところでも
 撃破エフェクトのところに『\cself[5]を倒した!』とかあってもいいかも
181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ
 ダメージ数
 Cself2がダメージ量。
 HP攻撃の時 『\cself[2] のダメージ!』とかそんな感じ。

 可変データベースに項目作って
  ・味方・敵キャラ名【文字列】
  ・ダメージ・回復量【変数】
 とかで『\cdb[24:0:0]に\cdb[24:0:1]のダメージ!』とかやるといいかも(この場合は可変データベース24)
 攻撃が外れた場合は表示されないので注意。(分からなかった 分かったら追記するかも)
 書いてて気が付いたけど「○○が現れた!」っていうテキストも無いな……。


・リザルト画面
20150118_0001.png
20150118_0002.png

ほぼ自作。なので設定した座標数値とかはほぼ流用できないかな。。
デザインは大いに色々見たりして参考にした。
キャラクター画像を3分割した真ん中のやつを使ったり(サイズは変えてないので96*96アイコンしか合わないと思う)、アイテム表示は12個までなら並べられる。(それ以上は枠からはみ出す。7個以上の時に長い名前のアイテムが来てもはみ出す。)
技能を覚えた時の表示を横になるようにしたりしてます。(基本システム74:X[移]レベルアップ処理 辺りで)
リザルト画面メモ

186:X[戦]戦利品獲得画面
 画像処理とかはここ
200:X┣◆戦利品獲得処理
 186を呼び出してるのがここ
74:X[移]レベルアップ処理
 レベルアップ時の技能習得関連文字変更はここ「を習得!」等 

大体「○○の表示」のところに個別にテキストとか入れていく。
そのまま作ると、キャラ個別にレベルアップとか出てきてしまうので、200の最後の辺り(お金処理の前辺り)でレベル、経験値などの変化後のテキストを入れる。
技能を覚えるところはキー入力を抜いたりディレイで表示することでごまかした。
ラベル:ウディタ
posted by ut at 19:25| Comment(7) | ゲーム作成 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
はじめまして。
メモ帳すごく参考にさせていただいています。
今までぐぐって調べて問題解決してましたが、ここを見てたら解決していたものが
いくつかあったりと、短くわかりやすくまとまってて見やすいです。ヽ(*´∀`)ノ

とてもよくできていると思ったので、コモンのほういくつかお借りしたいと思います。
Posted by at 2015年05月21日 03:38
ありがとうございます!
自分用のメモだったんですがお役に立ったようで何よりです。

コモンは改造したものも結構置いてあるので注意してくださいね!(今更


・・・コメントに今更気づくという。。。
ちゃんと通知設定はしておかないといけないですね!(ブログ移行してからの初コメなので気が付かなかった
Posted by ut at 2015年06月14日 10:09
良いコモンばかりですね!


導入中に気付いたのですが、

アイテム図鑑コモンで
「タイプ設定_020_収集率.dbtypeset」
を可変データベースの好きな所に入れます

とあるんですが、zipにはそのファイルが無かったです〜

もしかしたらバージョン更新の時にreadmeの修正がされていないのかもしれませんが
一応報告しておきます
Posted by at 2016年06月10日 16:06


>さん
>
>良いコモンばかりですね!
>
>
>導入中に気付いたのですが、
>
>アイテム図鑑コモンで
>「タイプ設定_020_収集率.dbtypeset」
>を可変データベースの好きな所に入れます
>
>とあるんですが、zipにはそのファイルが無かったです〜
>
>もしかしたらバージョン更新の時にreadmeの修正がされていないのかもしれませんが
>一応報告しておきます


ありがとうございます!
アイテム図鑑コモンについては多分制作元の使い方.txtのことですね。
改造コモンなので一応制作元のReadmeなどをそのまま残しているのですが、そのせいで導入説明がややこしくなってしまったようですね。

アイテム図鑑コモンの改造後については、
「タイプ設定_020_収集率.dbtypeset」
を使っていないので導入的には大丈夫なはずです。
とりあえず自分でも改めて見てややこしいなと思ったので自分のReadmeテキストに加筆して再アップロードしました。

コモン内容的には変わっていないので、そのまま使えているならそのままで。
ついでなので、アイテム図鑑コモン個別紹介ページ(http://utso.seesaa.net/article/417558062.html)にもReadmeテキストと同様のものを書いておいたので気が向いたら見てみてください。

Posted by ut at 2016年06月13日 10:06
utさん修正ありがとうございました!
すぐに対応してくれるとは思いませんでした(;´Д`)

またまたなんですが、
コモンのチェック中に気付いたのですが、
討伐+納品クエストで読み込みエラーが発生したので一応報告しておきます

・コモンイベント【xクエストクリア(補)】内
59行目の条件分岐「クエストクリアを一覧に表示」が0と同じの部分で

参照するDBが『39,0,28』となっていました。
このままだとエラーになるので『29,0,28』に修正したら直りました。

こちらの設定では元Readmeと同じで
「基本設定」 … 29番
「クエスト設定」 … 30番
「×受理中クエスト一時DB」 … 31番
「×クリアクエスト」 … 32番
で可変DBに上書きしていますが、色々弄っているのでもしかすると
こちらの環境のみで影響しているかもしれません。

その場合はごめんなさいm(_ _)m
Posted by b at 2016年06月14日 03:06
ちょっと変だな〜思ってた箇所もあったので
あともう一件だけ^^;

同じくクエストコモン
クエストキャンセル時に動作が変(決定キー押さないと進まない)だったので
なんでかな〜と思っていたのですが

調べてみたらコモンイベント【■クエスト一覧表示】内
989行+1020行「イベントの挿入」で読み取るコモンイベントが262番固定?になっていました。
一応【■クエスト一覧表示】に指定したら直りました。

ただ、ReadMeではコモンの挿入はどこでもOKと書かれていたので、もしかすると環境のせいかもしれないです…。
Posted by b at 2016年06月14日 03:57

>bさん
>
>utさん修正ありがとうございました!
>すぐに対応してくれるとは思いませんでした(;´Д`)
>
>またまたなんですが、
>コモンのチェック中に気付いたのですが、
>討伐+納品クエストで読み込みエラーが発生したので一応報告しておきます
>
>・コモンイベント【xクエストクリア(補)】内
>59行目の条件分岐「クエストクリアを一覧に表示」が0と同じの部分で
>
>参照するDBが『39,0,28』となっていました。
>このままだとエラーになるので『29,0,28』に修正したら直りました。
>
>こちらの設定では元Readmeと同じで
>「基本設定」 … 29番
>「クエスト設定」 … 30番
>「×受理中クエスト一時DB」 … 31番
>「×クリアクエスト」 … 32番
>で可変DBに上書きしていますが、色々弄っているのでもしかすると
>こちらの環境のみで影響しているかもしれません。
>
>その場合はごめんなさいm(_ _)m


>
>ちょっと変だな〜思ってた箇所もあったので
>あともう一件だけ^^;
>
>同じくクエストコモン
>クエストキャンセル時に動作が変(決定キー押さないと進まない)だったので
>なんでかな〜と思っていたのですが
>
>調べてみたらコモンイベント【■クエスト一覧表示】内
>989行+1020行「イベントの挿入」で読み取るコモンイベントが262番固定?になっていました。
>一応【■クエスト一覧表示】に指定したら直りました。
>
>ただ、ReadMeではコモンの挿入はどこでもOKと書かれていたので、もしかすると環境のせいかもしれないです…。



返信遅れて申し訳ないですー。
一応指摘された場所は直して再アップしておきましたー。
原因まで調べてコメントして頂けるとホント助かります……。
自分でもう一回デフォルト状態から動作確認まで持っていくの面倒なんですよね……。
Posted by ut at 2016年07月03日 20:13
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント: